游戏公司收购Bandcamp,有钱途

游戏公司收购Bandcamp,有钱途
2022年03月05日 16:43 新音乐产业观察

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作者 | 亿谦

没想到,游戏公司Epic GamesBandcamp收购了。3月2日,Epic Games和Bandcamp同时官宣,独立音乐人服务平台Bandcamp正式加入Epic Games大家庭。

Bandcamp的首席执行官伊森·戴蒙德(Ethan Diamond)在个人声明中称,加入Epic Games之后,Bandcamp仍然将独立运营,继续保持目前音乐人优先的商业模式,音乐人仍然将获得销售收入的82%(平均值)。同时,Bandcamp将会借助Epic Games的技术优势,开发创新服务。

创办于2007年的Bandcamp,是目前全球最大的独立音乐人服务平台,音乐人在平台上直接面向乐迷出售数字音乐、实体唱片和周边产品,平台收取10-15%的服务费。Bandcamp创办至今,也曾经传出过出售的传闻,令人出乎意料的是,最终花落一家游戏公司。

有评论分析认为,Epic Games收购Bandcamp是其打造“音乐元宇宙”(Music Metaverse)的重要一步。而对于Bandcamp而言,进入Epic Games体系,则有望借助Epic Games的技术力量帮助音乐人们进入新的领域。

更重要的,对于Bandcamp和音乐人来说,游戏世界有钱途。

孤独的Bandcamp

在全球互联网音乐场景中,Bandcamp是一个孤独的存在。甚至有这样一种说法,当下的互联网音乐市场有两种生态,一种是Bandcamp,一种是其他。

Bandcamp是怎样的生态?用时下热门的概念套用就是“创作者经济”。Bandcamp为音乐创作者们(主要是独立音乐人)提供直接面向听众销售的平台和相应的服务,通过收取一定比例的服务费获利。

与常见的流媒体平台不同,Bandcamp由音乐人、音乐厂牌自主上传数字音乐作品或者在线销售实体产品。Bancamp推行“公平交易”,按照固定比例收取服务费,数字销售收15%,实体产品收10%。

而Bandcamp之所以深受音乐人和乐迷喜爱,也因为其致力于推荐多样化的音乐人和作品,让很多小众音乐人也有机会被用户看到。今年1月,Bancamp曾经发布过一个专题,推荐了琪琪音像和野生唱片等中国独立音乐厂牌和它们发布的音乐作品。

从2020年3月起,Bandcamp推出了一个叫“Bandcamp Friday”的活动,每个月第一个星期五的所有销售收入都归音乐人自己所得。这个活动获得了音乐人们的好评,据伊森·戴蒙德称,加入Epic Games之后,Bandcamp Friday将会继续下去。

伊森·戴蒙德还在公告中表示,Bandcamp的目标是“通过建立一个社区,帮助传播音乐的治愈力量,让艺术家通过粉丝的直接支持茁壮成长”。而2008年创办至今,Bandcamp为平台上的音乐人支付了接近10亿美元的收入。

小众音乐人从Bandcamp上获得了实实在在的好处,乐队75 Dollar Bill 在spotify上月度听众不到四位数,一年从流媒体平台上获得收入只有100美元,但在Bandcamp上,他们曾经短短2天时间内就获取了4200美元的收入。

而且,有意思的是,在音乐流媒体平台普遍难盈利的当下,Bandcamp方面却自称2012年以来持续盈利,这似乎可以证明“创作者经济”的价值所在,要知道,Bandcamp的用户量要远远低于Spotify和Apple Music。

我们无法查到具体数据,但从浏览量上看,过去三个月,Bandcamp网站的月访问量在3000万左右,这只相当于“断眉哥” 查理·普斯(Charlie Puth)在Spotify上一个月的听众量。

为音乐着迷的Epic Games

游戏公司迷上音乐已经不是什么新鲜事,《英雄联盟》的开发商“拳头游戏”因为在音乐领域的突出表现而被称为“游戏界的音乐公司”,去年,“拳头游戏”还创办了自己的音乐厂牌。

在音乐市场上,Epic Games的表现同样亮眼。自2019年起,“棉花糖”Marshmello、特拉维斯·斯科特(Travis Scott)、阿丽亚娜·格兰德(Ariana Grande)等大牌音乐人先后在Epic Games开发的热门游戏《堡垒之夜(Fortnite)》里举办虚拟演唱会,让Epic Games跟音乐圈建立了密切的联系。

不仅如此,Epic Games开发的“虚幻引擎”(Unreal Engine,实时3D造景工具),在音乐圈已经被广泛使用,林俊杰、五月天、ABBA、“盆栽哥”The Weeknd和比莉·艾利什(Billie Eilish)等音乐人都先后使用虚幻引擎来为演唱会打造超现实场景。

去年11月,Radiohead与Epic Games合作推出虚拟艺术展,给大家留下了深刻的印象,同一个月,Epic Games收购了热门音乐游戏《吉他英雄(Guitar Hero)》的开发商Harmonix,宣称将探索音乐的新体验、新创作和新宣发。

而在收购Bandcamp的声明中,Epic Games方面称,“ Bandcamp将在Epic的愿景中发挥重要作用,为内容,技术,游戏,艺术,音乐等建立一个创作者市场生态系统。”

看起来,Epic Games的意图并不只是音乐,而是瞄准“创作者市场”,而在当下的“创作者市场”里,音乐人无疑是最活跃也最有“钱途”的一个。

除了持续盈利的Bandcamp,MIDIA发布的数据也显示,音乐人自发行市场收入近两年的增速超过了流媒体收入,在MIDIA的分析师马克·穆利甘(Mark Mulligan)看来,围绕“创作者”所搭建的工具、宣发和销售一体化市场正在改变音乐产业。

对于Epic Games来说,把高活跃的创作者们揽入怀中,或许是他们拓展市场的重要一步,而他们能给创作者们提供的是所谓的“元宇宙”。

音乐进入游戏,有钱途

在收购Bandcamp之前,Epic Games与“火星哥”布鲁诺·马尔斯(Bruno Mars)和安德森·帕克(Anderson .Paak)的组合Silk Sonic合作,为Silk Sonic在游戏《堡垒之夜》里推出了组合专属的装备、游戏电台和玩家大赛。

在此之前,布鲁诺·马尔斯和安德森·帕克已经先后尝试过跟Epic Games合作,踏入了《堡垒之夜》的“元宇宙”。

关于“元宇宙”一词,争论仍然不休,不过,比较一致的看法是,游戏是目前“元宇宙”概念相关应用中实用性最强的一个。甚至,微软CEO 萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)前不久接受采访时称:“元宇宙本质上就是游戏。”

“元宇宙”到底是什么并不重要,重要的是游戏已经成为音乐宣发和消费的新渠道。

当年艾伦·沃克(Alan Walker)的爆红就是靠游戏推波助澜,而近期陈奕迅的歌曲《孤勇者》和游戏《原神》的歌曲《神女劈观》的走红都是很好的案例。热门游戏拥有海量活跃用户,他们不但为音乐创造了新的听众池,而游戏的沉浸式体验则让音乐能够跟玩家之间形成更高粘性的关系。

而且,相比传统市场的音乐消费者,游戏玩家们有着更高的消费需求。MIDiA发布的数据称,13%的在线游戏玩家会购买实体音乐周报产品,音乐流媒体订阅用户只有8%的人会购买,另外,25%的在线游戏玩家会在游戏里购买数字商品,而音乐流媒体订阅用户购买数字商品的比例也只有8%。市场的整体平均比例都只有4%。

实际上,游戏已经成为新的音乐消费市场,热门VR游戏Beat Saber(节奏空间)发布的数据称,自2018年游戏上线以来,到2021年2月,通过安装音乐补丁的方式,Beat Saber已经卖出了超过4000万首歌。

另外一个趋势跟NFT(现在似乎更多翻译叫“数字藏品”)有关。在音乐人们对于流媒体收入怨声载道的当下, NFT等新媒介成为新的“突破口”。不久前,说唱传奇“狗爷” Snoop Dogg在发行新专辑《B.O.D.R.》的同时,在游戏平台Gala Games的音乐商店里出售NFT,两天收入超过4400万美元。

NFT等数字资产跟游戏有着天然的结合点,我们可以把NFT想象成游戏里的“道具”。而在一些分析人士看来,NFT的应有场景更有价值的地方不在于让知名艺人“割韭菜”,而在于为个体创作者创造自给自足的机会。从这个角度上,Epic Games和Bandcamp有可以想象的合作空间。

伊森·戴蒙德的公告中提到:“我们正在与Epic合作,在国际上扩张并推动整个Bandcamp的开发,从我们的专辑页面、移动应用程序、商品工具、支付系统以及搜索和发现功能等基本功能,到我们的黑胶唱片压制和实时流媒体服务等新举措。”

结合上文中提到趋势看,Bandcamp的选择可谓审时度势。Bandcamp选择出售给Epic Games,看中的也是Epic Games在游戏和虚拟技术领域的优势。对于像Bandcamp这样的平台来说,传统的互联网音乐市场可能已经到头了,如果想要继续前进,就不得不拥抱代表未来的新趋势。

-全文完-

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