流量凶猛!赤子城前三季度营收大增,科技股四小龙有看点

流量凶猛!赤子城前三季度营收大增,科技股四小龙有看点
2020年10月23日 11:46 丫丫港股圈

10月22日,赤子城科技发布2020年前三季度运营数据,2020年前三季度,赤子城科技预期录得广告收入约3.1-3.5亿元,增值服务收入约4.2-4.5亿元。也就是说,总营收区间约为7.3-8.0亿元。

关注赤子城的小伙伴可能很疑惑:上半年不是同比下滑吗,难道三季度是中大奖了吗?要知道,这家公司去年全年总营收是3.9亿,这才三季度,已经差不多翻倍了。

当然,中大奖是不可能的,从数据中可以看出,其实是赤子城过去的战略布局开始获得回报。

从公告中可以看到,公司的营收增长主要归因于游戏业务及社交业务。

具体数据来看:其游戏业务累计用户达1.23亿,较2019年末增长约38%,平均月活达约1020万,较2019年增长约67%;其社交业务累计用户达1.52亿,平均月活达约910万。

除了公告中披露的数据,在市场上也可以看到赤子城两大业务稳步扩张的迹象。下文将会针对这两大块业务的发展路线做详细观察和分析。

不久前,赤子城启动回购,展现了对公司发展的信心。如今看来,业绩的爆发和良好的增势成为了公司回购的信心来源。

一、“流量+”战略见成效,前三季度营收约为去年全年2倍

上半年,由于全球疫情影响,赤子城的移动广告平台业务收缩较快。原因主要是公司主动进行战略调整:一方面,避免经济下行情况下广告主付款受影响;另一方面,也是更核心的,公司从去年开始更加聚焦自有应用业务。

可以看到,赤子城在前三季度,增值服务收入大增超65倍,达约4.2-4.5亿,甚至超过了去年全年公司总收入。这表明,其自有应用业务在飞速增长,才实现了应用内购收入爆发,这也印证了公司“流量+”战略的可行性。

总的来说,赤子城选择了能走得更远的路线。

其于今年明确提出“流量+”战略,并坚决按战略推进:

1、游戏端,在运营现有产品的基础上,赤子城加大力度布局中度游戏,研发体育竞技类、解谜类、益智类、合成类等多种类型游戏,扩大用户规模与市场覆盖,抢占中度游戏价值洼地。

一个较为明显的变化是,其游戏业务开始走精品化路线。这样带来的结果是,游戏的使用时长和用户黏性提升,游戏生命周期也显著延长。公告披露,截至9月30日,赤子城累计游戏用户达1.23亿,迈入“亿级俱乐部”;游戏产品1-9月平均月活达约1020万,较2019年大增约67%。

2、社交端,赤子城一方面继续优化、迭代现有产品,精细化运营“一呀”、MICO等头部产品,扩大社交流量池;另一方面,基于全球用户的差异化细分需求,研发新的垂直类型社交产品。

在社交领域,赤子城聚焦“开放式社交”赛道,顺应5G时代年轻人的社交习惯,重视语音、视频、游戏等新的社交形式,同时布局发达国家和新兴市场,逐步渗透全球。

从数据上来看,赤子城社交业务进展迅速,今年推出的新产品“一呀”在近几个月进入6个海湾国家Google Play社交下载榜前15。而公告显示,截至9月30日,其累计社交用户达1.52亿,1-9月平均月活超900万,俨然已进入头部出海社交公司队列。

随着“流量+”战略不断推进,游戏和社交不断被公司聚焦和重视。从结果上,我们也看到了其自有产品业务的表现不负厚望,在游戏、社交两个领域均实现了快速增长,前三季度的收入已达去年全年收入的两倍左右,显现了强大的自生能力。

二、发力中度游戏,产品显露爆款潜质

赤子城社交板块的MICO、“一呀”多次登上各国的app榜单,之前也聊过,就不多探讨。这里我更想聊的是游戏端的爆发。

近年来,赤子城推出了包括射箭类游戏Archery Go、街机类游戏Tank Heroes等多款热门游戏。

以Archery Go为例,2020年第一季度,这款游戏再次登上Sensor Tower发布的「中国手游在美国下载量TOP20」榜单,这是其自去年第三季度起连续三个季度登上该榜单。此外,Archery Go已登上14个国家及地区的App Store游戏下载榜首,并登上106个国家及地区的App Store体育游戏下载榜前10。

2020年,赤子城在游戏领域继续加大研发投入,产品类型进一步升级,推出合成类、解密类游戏,目前的游戏产品已明显“中度化”。

那么,何为中度游戏?

众所周知,轻度游戏玩法简单,单局时长极短,研发投入较小,基本靠广告变现,生命周期很短。据了解,超休闲游戏巨头Voodoo,单款游戏平均生命周期在3个月左右。

而重度游戏玩法复杂,用户时长高,研发投入较大,基本靠内购变现,生命周期较长。总的来说,风险与收益并存。

处在这个中间的,就叫做中度游戏。中度游戏有一定的可玩性,上手简单、精通较难,有一定的沉浸感,整体投入适中。还有一个特点,变现方式既靠广告又靠内购。

以赤子城打造的合成类游戏Merge Wonders为例。应用商店信息显示,这款游戏自2019年11月上线,目前已更新14个版本,可见在耐心打磨。笔者试完之后的感觉是,画面制作精良,玩法相对简单,但沉浸性强,除广告外,有强烈的内付费引导,是一款典型的中度游戏。

目前,这款游戏吸引了不少海外玩家,已进入荷兰、丹麦等国的合成类游戏下载榜前10。据了解,Merge Wonders的用户平均日活跃时长接近50分钟,次日留存更是高达40%-50%,明显高于绝大多数同类游戏。

事实上,Merge这一品类,此前海外已出现过爆款,最知名的是Zynga旗下的“Merge Dragons!”。不过,在体验过程中,我发现了一个有意思的细节,不同于其他同类游戏,赤子城的Merge Wonders可以自己编辑地图,大大增加了“个性化”体验。

不得不说,出海多年的赤子城对海外市场的确了解深刻。这款主要面向欧美市场的游戏,迎合了欧美用户热爱创造、喜欢个性化的特性,是大有“出圈”潜力的。

三、提早布局黄金赛道,抢占“混合变现”市场

前文分析了中度游戏的基本特点,包含多个维度,但最显著的一点当属“广告+内购”结合的变现模式。

以变现手段来看,中度游戏已悄然成为游戏市场上除轻度、重度之外的一块大蛋糕,近期也有越来越多的游戏公司开始尝试布局“混合变现”。

比如,看上去轻度休闲,也都有激励视频广告的《最强蜗牛》和《江南百景图》,全都进入了畅销榜 Top 10;广告也不再是轻度游戏的专利,越来越多的中重度品类开始在乎广告收入。据谷歌方面统计,自去年以来,策略和RPG品类游戏的广告收入已经增加了35%。

赤子城游戏团队曾对外介绍:“许多内付费游戏的90%以上收入,仅由5%头部用户所贡献,剩下的95%用户的变现潜力则难以激活,甚至会因无力氪金而难以坚持玩下去。”混合变现模式则很好地解决了这两方面的问题。

有些开发者可能会担心,激励视频会影响中度游戏核心用户的体验。但事实恰恰相反,根据谷歌和凯度近期联合发表的《混合玩法游戏玩家研究报告》,有 81%的付费用户都乐于观看广告,认可内购+激励视频混合的付费模式。

因为,玩家直接付费往往是为了追求更畅快的游戏体验,而观看激励视频则是为了加快游戏的进程,两者并不冲突,甚至氪金压力的降低还会促进玩家的留存。在体验赤子城的Merge Wonders的过程中,笔者也有相似感受。

当然,只有优秀的混合变现设计才更有可能达到上面的效果,也不是随便混合变现都可以。

从目前看来,赤子城已经发现了中度游戏这个价值洼地,并提早进入了这一市场。加上玩转流量变现多年的经验,赤子城在这一赛道的竞争力不容小觑。

四、总结

赤子城出海,卡位社交和游戏两个优质赛道,这也是被腾讯验证过的黄金组合,助力腾讯一路成就数万亿市值,并获得海量忠实用户。

从赤子城目前的战略来看,不断聚焦两大核心业务,给予更多的投入和扶持,运作精品产品,维持了超级流量生态平台的健康运转,这一点从三季度收入的爆发不难看出。长远来看,依靠这样的内生增长,再扩大规模,形成一个好的良性循环,是一条越走越宽的路。

上个月开启的回购计划,释放出公司看好自身未来发展前景的信号,更是表达对自身的战略调整充满信心。当然,这也是对股东负责的表现。

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